클라우드 게이밍 세계대전 시작!

2019. 05. 08

전 세계 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC(Game Developers Conference). 이번 GDC 2019는 구글이 접수했다고 해도 과언이 아닙니다. 구글의 클라우드 게이밍 플랫폼 ‘스타디아’가 모두의 눈길을 사로잡았기 때문이죠. 구글은 장엄한 그래픽을 자랑하는 게임 ‘어쌔신 크리드 오디세이’의 유튜브 생방송을 시청하다가, 시청자가 바로 게임에 참여할 수 있는 시연 영상을 선보였습니다. 콘솔, PC, 모바일을 넘나들 뿐만 아니라, 게임 세팅과 같은 번거로운 진입장벽까지 넘어서는 순간이었죠.

구글만이 아닙니다. 여러 쟁쟁한 글로벌 IT 사업자들이 클라우드 게이밍에 목을 매고 있습니다. 마이크로소프트는 닌텐도와 협력한 ‘프로젝트 X클라우드’를 지난 10월 공개했습니다. 엔비디아는 리그 오브 레전드 등 500종의 게임을 즐길 수 있는 지포스 나우를 지난 3월 출시했고, 이외에도 트위치를 보유한 아마존 등 다양한 업체들이 클라우드 게이밍 시장에 뛰어들 것으로 보입니다.

하지만 클라우드 게이밍 서비스를 본격적으로 시작하려면, 5G 통신망과 데이터센터 구축 등 끊김 없는 플레이를 위한 준비가 필요합니다. 구글의 놀라운 시연 영상은 잘 봤으나, 아직은 부족하다고 지적이 나오는 이유입니다. 그런데도 이들이 클라우드 게이밍에 뛰어드는 이유는 대체 무엇일까요? 클라우드 게이밍이 도입되면 게임 시장은 어떻게 달라질지 함께 살펴보겠습니다.

진입장벽을 허무는 클라우드 게이밍

▲ 구글이 GDC에서 발표한 클라우드 게이밍 플랫폼 ‘스타디아’

흔히들 언론에서는 클라우드 게이밍을 두고 ‘게임의 넷플릭스화’라고 표현합니다. 지난 3월 공개된 엔비디아의 지포스 나우처럼 다양한 게임을 월정액제 스트리밍으로 서비스하는 형태가 많기 때문입니다. 그렇다면 구입비용 부담과 설치의 번거로움 없이 다양한 게임을 플레이할 수 있도록 사용자를 모으는 것이 클라우드 게이밍 서비스의 핵심일까요? 조금 부족한 설명이 아닐까 싶습니다.

클라우드 게이밍의 본질은 진입장벽을 넘어서는 데 있습니다. 즉, 구입비용, 설치, 기기 뿐만 아니라, 모든 제약을 넘어설 수 있습니다. 시청자가 스트리머의 게임 속으로 바로 뛰어들 때, 시청자와 플레이어의 경계는 사라집니다. 새로운 사용자경험은 당연한 이야기입니다. 스트리머가 셋팅한 최적의 아이템 세트로 바로 플레이를 시작할 수도 있겠죠. 내가 보는 방송의 주인공이 될 수도 있고, 화려한 플레이를 보여주며 새로운 스타로 자리매김할 수도 있습니다. 게임회사 입장에서는 게임성으로 승부할 수 있는 여지를 넓히고, 스트리머 입장에서는 팬들과 다양한 방법으로 더 가까이 소통할 수 있습니다.

정체된 게임 시장의 해결책을 찾다

▲ 클라우드 게이밍은 중소 게임회사와 새로운 실력파 스트리머들이 발돋움하는 장이 될 수 있습니다

클라우드 게이밍은 현재 게임 시장이 처한 문제를 해결할 수 있습니다. 특히 모바일 게임 시장의 경우 대형 게임회사만이 살아남을 수 있는 구조와 장르 편중에 시달리고 있는데요. 콘텐츠는 끊임없이 등장하고 이용자가 시간과 금액을 투자하는 데는 한계가 있다 보니, 광고마케팅에 크게 의존하게 됩니다. 마케팅비가 증가하니 고객 1인당 많은 수익을 낼 수 있는 RPG 게임만이 시장을 독식하죠. 웬만한 뚝심 있는 개발사가 아니라면, 다른 장르를 개발하는 일은 위험부담이 너무 큽니다.

중소 규모의 게임회사가 게임성만으로 인기 순위를 차지할 수 있을까요? 클라우드 게이밍 서비스처럼 이용자가 쉽게 게임을 즐길 수 있고, 추가 설치나 구매를 편하게 선택할 수 있다면 가능합니다. 만약 음악 서비스처럼 게임 스트리밍 회당 플랫폼으로도 비용을 정산받게 된다면, 이용자 범위가 넓은 캐주얼 게임들이 RPG 게임보다 더 많은 스트리밍 수익을 낼 수도 있겠죠. 즉, 클라우드 게이밍 플랫폼이 성장하면 다양한 게임들이 등장할 수 있습니다.

방송을 기반으로 다양한 BM(Business Model)이 발달한다면, 스트리머들의 수익 창출에도 도움이 됩니다. 이용자가 게임에 진입할 때 일정 비용을 받거나, 혹은 경쟁이 치열한 경우 입찰 방식으로 참여비를 받을 수도 있죠. 이용자가 플레이 도중 착용한 장비 패키지를 바로 구매하도록 설정하고, 판매 비용 중 일부를 게임사와 나눌 수도 있습니다. 시청자에게 해당 게임의 승패를 맞히게 한 뒤 정답자를 대상으로 바로 아이템을 지급하는 등의 다양한 상호작용도 가능합니다.

클라우드 게이밍의 등장으로 게임 시장이 한 단계 도약할 기회를 맞았습니다. 단순히 다양한 게임을 편하게 할 수 있는 장점 외에도, 플랫폼을 기반으로 어떤 새로운 기회를 만들 수 있을지를 상상해보면 어떨까요? 5G 서비스의 발전과 함께 등장할 클라우드 게이밍이 정체된 게임시장에 해결책을 제시해주길 기대해봅니다.

글. 스웨이드킴(커넥팅랩)