그땐 그랬지, 무선인터넷으로 달라진 20년 –생활 편–

2019. 11. 28

매일 아침, 휴대폰 AI 비서가 웹에 업로드된 오늘의 날씨 정보로 하루를 깨워줍니다. 지하철로 출근하면서 유튜브와 웹툰을 보고, 점심시간에는 SNS로 회사 근처 맛집을 찾습니다. 평범한 직장인들의 흔한 일상이라는 생각이 드실 텐데요. 사실 이 모든 일상에는 ‘무선인터넷’이 숨어 있습니다. 무선인터넷 탄생 20주년을 맞아, 우리의 생활이 무선인터넷을 만나 얼마나 변화되었는지 확인해보았습니다.

인터넷 버튼 눌리면 급 종료 버튼을? 네이트 버튼의 추억


▲ NATE 버튼이 잘못 눌리기라도 하면 조마조마했던 시절

확인 버튼 자리에 네이트(NATE)가 선명히 새겨져 있던 시절이 있었습니다. 버튼이 눌리기라도 하면, 요금이 나갈까 종료 버튼을 누르던 청소년들도 있었습니다. 2001년 SKT는 네이트라는 검색 플랫폼의 문을 열었습니다. SKT가 1999년 8월, 최고 속도 64Kbps의 CDMA IS-95B망 구축에 성공하면서 포털 서비스가 가능해진 덕분입니다.

네이트는 출시 당시 5천여 개의 콘텐츠를 공급하며, 1년 만에 240만 명이 이용하는 거대 플랫폼으로 자리 잡았는데요. 2010년에는 SKT에 가입한 고객 중 40.5%인 950만 명이 NATE를 이용했습니다. 그렇다면, 누구나 무제한으로 데이터를 쓰게 된 건 언제부터일까요? 3G 네트워크망이 보편화된 2009년 무렵, SKT는 데이터 통화료와 정보이용료를 통합한 ’데이터존 프리요금제’를 출시했습니다. 또한, 무선인터넷 용량을 확대하여 제공한 ’안심데이터’ 정액제를 출시하며, 본격적인 무선인터넷 시대를 열었습니다.

기억나요 사회과부도? 고마운 T맵의 은혜

옛날 사람들은 대체 어떻게 길을 찾았을까요? 산 넘고, 물 건너, 길을 물어 가며 학교에 다녔다는 어른들 말씀을 들으면 새삼 현실이 감사해지는데요. 사실 우리가 내비게이션으로 길을 찾게 된 역사는 그리 길지 않습니다. 1990년대까지만 해도 자동차 안에는 무조건 전국 지도가 있었고, 사회 수업 시간에는 사회과부도로 지도 보는 법을 배웠었죠.

2002년 위치 기반 자동차 내비게이션 T맵을 시작할 수 있었던 것도 무선 인터넷의 발달 덕분입니다. 이후 2005년에는 구글맵이 서비스를 시작하며, 해외여행을 나서는 이들의 든든한 조력자가 되어주었습니다. 그렇게 20년이 흐른 지금은 어떨까요? 국내 내비게이션 앱 사용자 수는 2009년 30만 명에서 2019년 1천 235만 명으로 대폭 증가했습니다. 연간 T맵과 함께 이동한 거리는 총 6만1750km에 달한다고 하는데요. 1년간 이동 거리를 합산하면 지구에서 태양을 13회 왕복할 수 있는 수치라고 합니다.

앱을 시장 가서 산다고? 스마트폰 앱스토어의 탄생

앱 스토어가 생겼다는 소식이 들려왔을 때, 어르신 중에는 이 스토어를 진짜 시장으로 오해한 분들도 많았습니다. 2008년 애플이 아이폰을 선보이고, 구글이 안드로이드 OS를 개발하면서 바야흐로 필요한 앱을 직접 구매해서 살 수 있는 시대가 되었는데요. 혁신이었습니다. 당시에는 휴대폰에서 사용자의 개성을 존중하지 않는 달력, 알람, 메모, 연락처 등 규격화되고 표준화된 기능만 사용할 수 있었기 때문입니다. 앱 스토어를 통한 구입이 활성화되면서, 다양한 인기 앱들이 생겨나기도 했습니다.

2009년 SKT는 모바일 콘텐츠를 자유롭게 구입하고, 다운받을 수 있는 T 스토어를 론칭했는데요. 이곳에서는 인기 영화, 드라마, e북 등 다양한 콘텐츠도 구매할 수 있었습니다. 2012년 SKT는 LTE 확충과 함께 정보이용료 없이 콘텐츠를 마음껏 즐길 수 있는 T freemium(프리미엄) 서비스를 시행하기도 했습니다. 당시 고객들은 T스토어에서 보고 싶은 콘텐츠를 자유롭게 다운받을 수 있었죠. 현재는 단종된 서비스이지만, T스토어는 2015년 원스토어로 탈바꿈하여 현재까지도 운영 중입니다.

월급은 통장을 스칠 뿐, 쇼핑은 버튼 하나로 OK

백화점과 대형마트 등 오프라인 매장에서는 소재와 디자인을 꼼꼼히 확인하고, 돌아서서 온라인 최저가를 검색합니다. 쇼핑은 ‘발 품’이었던 시대를 지나, 이제 ‘눈 품’과 ‘손 품’의 시대가 오고 있습니다. 1995년 아마존이 홈페이지를 통한 서적 판매를 시작하며 인터넷 쇼핑은 전 세계적으로 활성화되었는데요. 스마트폰으로 3G 네트워크 사용이 가능해진 2009년부터는 모바일 쇼핑이 본격화되었습니다. 11번가 등 오픈 마켓 사이트가 자체 앱을 내놓으며 소비가 더욱 활발해졌습니다. 4G LTE 등 무선인터넷의 발달은 모바일 쇼핑의 성장을 도왔는데요. 간편 결제 서비스가 도입된 이후 통계청에 따르면 2019년 전체 온라인 쇼핑 중 모바일 쇼핑이 차지하는 비율이 64.4%에 달했습니다. 또한, 통계청 조사에 따르면 2019년 7월을 기준으로 모바일 쇼핑 거래액은 약 7조로 역대 최고치를 달성했습니다.

2019년 모바일 쇼핑 앱 사용자는 2,249만 명으로 집계됩니다. 국민 두 명 중 한 사람이 모바일로 쇼핑을 하고 있다는 이야기인데요. 의류나 식료품은 물론이고, 항공권이나 영화 티켓 등 생활에 필요한 모든 것들을 모바일로 구매하다 보면 저절로 고개가 끄덕여집니다. 5G 시대, 쇼핑몰들은 소비 방식을 보다 간편하고 똑똑하게 바꾸어 나가고 있습니다. 홍채인식, 고객 취향의 제품을 알아서 찾아주는 AI 쇼핑 가이드 등 간편한 기술이 접목되어, 앞으로도 소비자들의 통장을 공략해 나갈 전망입니다.

전화보다 편한 메신저? SNS메신저라는 새로운 대화법

문자, 그것도 MMS가 아닌 70자 이내의 단문 문자로만 소통하던 시대가 있었습니다. 2004년 SKT는 ‘컬러메일 컬러문자’ 서비스를 론칭했는데요. 글자로만 이루어진 SMS 문자가 아닌, 동영상과 이미지를 간편하게 전송할 수 있는 MMS(멀티미디어 메시징 서비스) 서비스였습니다. 2008년 SKT는 네이트온 메신저를 모바일과 연동하며, 소통 스펙트럼을 한층 넓혀주었습니다.

2010년 4G LTE 시대가 찾아온 후, 소통 방식은 다시 변화했습니다. 바로 SNS 메신저의 탄생인데요. 3G보다 이동 중 데이터 전송 속도가 최대 50배까지 빨라지면서, 카카오톡 같은 모바일 메신저 플랫폼이 탄생했습니다. 스마트폰으로 실시간 채팅하는 사람들이 늘어났지만, 워낙 빠른 전송 속도 탓에 실수로 쓴 메시지까지 전송해버리기 쉽다는 단점도 있었습니다. 이 때문에 공적인 메시지는 70자 내에서 고민의 시간을 가져야 하는 문자로 대신하는 이들도 생겨났습니다. 5G 시대가 된 요즘, MZ세대들은 페이스북 메시지, 유튜브 메시지 등 기성세대와는 다른 소통법을 발견해 나가는 중입니다.

스마트 뱅킹이라는 신세계? 종이 통장은 이제 그만

모바일 뱅킹이 탄생하기 이전에는 선착순 입금하려면 어떻게 해야 했을까요? 은행 문이 열릴 때까지 밤새 줄을 서야 했습니다. 은행 업무가 시작되면 뛰어 들어가는 모습을 심심치 않게 볼 수 있었죠. 거기서 끝이 아니라 송금증을 수기로 쓰고, 거액이 오가는 거래에는 인주와 도장은 ‘필수템’이었습니다. 은행 업무가 마감되는 4시 30분 이후에는 어떤 거래도 할 수 없었습니다.

국내에는 2000년대 초반, 무선인터넷이 발전함에 따라 인터넷 모바일 뱅킹이 도입되었습니다. 스마트폰이 탄생한 2010년에는 대부분의 은행이 스마트폰 뱅킹 서비스를 시작하며 금융 거래 방식 자체가 변화했습니다. 한국은행에 따르면, 2012년을 기준으로 1일 평균 모바일 뱅킹 이용금액은 약 1조를 달성했다고 하는데요. 5G 덕분에 지문 인식 한 번으로 거래를 할 수 있게 된 2019년에는 약 6조 417억 원으로 무려 6.5배가 상승했습니다. 이제 은행 점포도 점차 사라지고 있습니다. 2012년에서 2018년 사이 총 927개의 점포가 문을 닫았습니다. 이틀에 한 개씩 은행 점포가 사라지고 있는 셈이라고 하네요. 2020년 9월이 되면, 국내에서는 종이 통장 발급도 전면 유료화된다고 합니다.

오락실은 인형 뽑기 하러? 모바일 게임 전성시대


▲ 휴대폰에 내장되어 사랑받은 모바일 게임 주주클럽

2004년 출시되었던 모바일 게임 ‘주주클럽’을 기억하시나요? 중독성이 있어 청소년부터 회사원들까지 두루 즐겼던 게임입니다. 아직 2G가 대세였던 2000년대 초반만 해도 인터넷 연결 없이 플레이할 수 있는 게임이 대부분이었는데요. 이후 무선인터넷 연결을 활용한 2D 게임이 등장하긴 했지만, 플레이하려면 게임 용량과 비례하는 추가 요금을 부담해야 했습니다.

하지만 2008년 iOS와 안드로이드 OS를 탑재한 스마트폰의 등장과 무선인터넷의 발달이 본격화되면서, 초고용량 모바일 게임이 출시되기 시작했습니다. 다른 플레이어들과 소통하며 플레이하는 게임 플랫폼들이 생겨나기도 했습니다. 그렇게 2012년 국내 모바일 게임 이용자는 이미 938만 명에 달했는데요. 모든 게임 방식 중 유일하게 모바일 게임 인구만 매년 증가하고 있다는 사실, 알고 계셨을까요? 실제로 2019년 기준 무려 1천 883만 명이 모바일 게임을 하고 있고, 국내에 유통되는 게임은 45만 9760건에 달한다고 합니다. 2019년 SKT를 통해 5G 네트워크 서비스가 최초로 시작되면서, 3D 게임은 물론 증강현실과 가상현실을 활용한 ‘고퀄 게임’도 속속 출시되고 있습니다.

MP3는 소장하는 맛? 음악은 스트리밍해야 제맛


▲ MP3 조상님인 아이리버(iriver) craft iFP-800 Series

좋아하는 가수의 음원을 구입하고, MP3에 음악을 다운받아 소장하던 때가 있었습니다. 메가바이트(MB) 용량이 기가바이트(GB)로 늘어났지만 금방 다 차버리곤 했는데요. 어떤 곡을 빼고 새로운 곡을 넣어야 할지가 늘 고민이었습니다. 그러나 이제는 용량 때문에 좋아하는 노래를 리스트에서 삭제하는 사람은 거의 없습니다.

2004년 SKT는 음악 포털 멜론을 통해, 디지털 저작권을 관리하는 DRM 기술을 활용해 스트리밍 방식으로 음악을 서비스하기 시작했습니다. 그렇게 2014년 LTE가 등장하면서, 본격적으로 스트리밍 서비스가 대중화되었죠. 이 당시 이미 스트리밍 방식으로 음악을 듣는 사람이 전체의 70%를 차지했습니다. 2018년에는 유튜브도 스트리밍 서비스에 뛰어들었는데요. 5G가 자리 잡아가고 있는 2019년 현재, 음악을 듣는 사람의 90%가 다운로드 대신 데이터를 사용해 스트리밍하고 있습니다. 음악 차트는 ‘스트리밍 수’로 결정되기도 하죠. 스트리밍 서비스는 더욱 성장 중인데요. 5G 기술을 바탕으로 한 AI 스피커는 음악을 사랑하는 사람들의 필수품으로 자리잡아가고 있고, 인공지능 탑재하여 쓸수록 사용자의 취향을 반영한 음악을 추천해주는 플로(FLO)도 사랑받고 있습니다.

TV 끝나면 나오던 애국가? 보고 싶을 때 꺼내 보는 OTT

신문에 실린 TV 편성표에서 보고 싶은 프로그램에 동그라미를 치고, 학원에 갔다 가도 TV를 보기 위해 시간에 맞춰 뛰어 들어오던 시절이 있었습니다. 최근 몇 년 사이, 영원한 1등인 줄로만 알았던 TV의 시대가 저물었는데요. 케이블 등의 유료 방송이 시청자를 유혹하고 있지만, 변화를 막기는 힘들어 보입니다. 2017년 미국 내에서는 이미 OTT 가입자 수가 전체 TV 유료방송 가입자 수를 추월했습니다. 제약이 많고 형식이 정해져 있는 공중파 프로그램 대신, 개성 넘치는 콘텐츠들을 모바일로 원하는 때에 볼 수 있다는 점이 주효했습니다.

온라인 DVD 대여 업체로 시작된 넷플릭스(NETFLIX)는 2007년 OTT 서비스를 시작하며 전 세계에 이름을 알렸는데요. 국내에서는 2015년 SKT 고객이라면 누구든 무료로 최신 영화, TV를 감상할 수 있는 OTT 서비스 옥수수(oksusu)가 첫선을 보였습니다. 옥수수는 2019년 지상파 서비스 푹(POOQ)과 결합하여 웨이브(wavve)로 다시 태어났는데요. 출시 한 달 만에 이용자 수 265만 명을 기록하며, 넷플릭스를 추월했습니다. 과학기술정보통신부에 따르면, 전체 모바일 동영상 트래픽은 2009년에는 남산타워 1/2 규모였다면 2019년에는 롯데타워 545개를 세운 것과 같다고 하는데요. 방송통신위원회는 2020년 OTT 시장 규모만 7,801억 원에 다다를 것으로 예상하고 있습니다.

45도 얼짱 각도? 언제 어디서나 자신 있는 SNS 라이브

얼굴을 45도 각도로 기울이고, 뽀얗게 촬영을 합니다. 2000년대 초, 무선인터넷의 성장과 함께 처리할 수 있는 정보의 양이 확대되면서 화상 채팅을 하는 청소년들이 늘어났습니다. 그러나 당시만 해도 네트워크가 불안정하여, 접속이 지연이나 버퍼링 현상이 빈번했습니다.

2004년 페이스북, 2006년 트위터, 2010년 인스타그램에 이르기까지 무선 인터넷은 새로운 SNS 플랫폼 등장에 중요한 역할을 했습니다. 특히 유튜브는 2011년 실시간 스트리밍 기능을 지원하기 시작했는데요. 텍스트로 적는 블로그를 탈피해, 영상으로 실시간 일상을 공유하는 Vlog가 탄생할 수 있었던 배경이기도 합니다. 4G LTE와 함께 2016년 인스타그램도 ‘인스타그램 라이브’라는 동영상 스트리밍 기능을 시작했습니다. 그렇게 2018년, 바야흐로 1인 매체 시대로 접어들었습니다. 정보통신정책연구원에 따르면 2018년 기준 2명 중 1명은 SNS를 활용하고 있다고 하는데요. 5G 네트워크 초시대를 사는 우리들은 어떨까요? 크리에이터뿐 아니라, 거리를 걷는 보통 사람들도 끊김 없이 SNS 라이브를 감상하고, 방송하고 있습니다.

지금까지 생활 곳곳에 깃들어 있는 무선인터넷을 찾아보았습니다. 당연하다고 생각했던 일들이 불과 20년 새에 새롭게 만들어졌다는 사실에 놀랐는데요. 다음 시간에는 무선인터넷 기술이 어떻게 발전해 왔는지 살펴보는 ‘기술 편’으로 돌아올 예정입니다. 많은 기대해주세요!