온라인 권하는 사회와 디지털 과의존, 당연하던 것들을 기다립니다

2020. 12. 10

디지털과의존, 스마트폰중독, 온라인수업

2020년 12월 3일, 대학수학능력시험이 치러졌습니다. 사상 초유의 코로나 수능이 큰 탈 없이 마무리됐죠. 2020년은 코로나19 바이러스로 인해 우리 생활에 많은 변화가 있었는데요. 수능을 비롯해 학교 교육에도 갑작스러운 혁신과 혼돈이 함께한 한 해였습니다.

온라인 수업과 불평등 이슈

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부모님들이 체감하는 가장 큰 변화는 온라인 수업일 것입니다. 코로나19로 갑작스럽게 시작된 온라인 수업은 새로운 사회적 이슈를 만들었습니다. 먼저 온라인 개학과 함께 ‘접근 격차’ 문제가 불거졌습니다. 디지털 기기가 없어 온라인 수업을 들을 수 없는 저소득층 청소년 문제가 수면 위로 떠올랐죠.

두 번째는 이슈는 ‘교육 격차’입니다. 온라인 수업이 학교마다 다른 방식으로 진행되면서 교육 격차가 심해질 것이라는 문제가 제기되었습니다. 일부 지자체의 조사 결과는 이러한 우려를 뒷받침하기도 했습니다.

돌봄 부재, 공동체 및 사회 경험 상실과 디지털 과의존

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세 번째 이슈는 ‘돌봄의 부재’입니다. 학교는 학습뿐만 아니라 돌봄의 역할도 하고 있는데요. 온라인 수업이 일상화되면서 돌봄의 역할을 가정에서 떠맡게 되었습니다. 그 탓에 아이들을 지도해야 하는 부모님의 부담이 많이 증가했죠.

네 번째 이슈는 ‘공동체 경험과 사회 경험의 상실’입니다. 그리고 이 시간을 메우는 아동∙청소년의 ‘디지털 과의존’은 중요한 문제로 떠올랐습니다. 이번 시간에는 상대적으로 덜 회자되는 네 번째 이슈, ‘디지털 과의존’을 중심으로 이야기하려 합니다.

코로나19로 다소 증가한 인터넷∙스마트폰 과의존 위험 비율

여성가족부는 인터넷∙스마트폰 과의존* 위험군에 해당하는 학생들에게 상담·치료 등을 지원하고자 2013년부터 『인터넷∙스마트폰 이용습관 조사』를 실시하고 있습니다.

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학령별 스마트폰 과의존 위험군 비율을 살펴보면, 중학교 1학년의 비율이 14.6%(67,765명)으로 가장 높습니다. 고등학교 1학년의 경우, 2013년부터 2017년까지 7.5% 이하를 유지하다가 2017년 이후 가파르게 증가하고 있습니다. 더욱 경각심을 가져야 할 학령은 초등학교 4학년입니다. 초등학교 4학년의 과의존 위험 비율은 2013년부터 지속해서 가파르게 증가하는 것을 알 수 있습니다.

코로나19의 영향을 받는 올해를 보면, 2019년 대비 초등학생 1.5%p(8,534명), 중학생 1.5%p(7,451명), 고등학생은 0.3%p(5,104명) 증가한 것으로 나타났습니다.

* 스마트폰 과의존 : 한국정보화진흥원에서는 ‘스마트폰을 이용하는 것이 가장 중요한 활동이며, 스마트폰 이용에 대한 조절 능력이 떨어지고, 신체적·심리적·사회적으로 부정적 결과를 초래함에도 스마트폰을 지속해서 사용하는 것’을 스마트폰 과의존으로 정의합니다. 스마트폰 과의존 척도를 활용하여 일반 사용자군, 잠재적 위험군, 고위험군으로 분류하는데요. 잠재적 위험군과 고위험군이 ‘과의존 위험군’에 해당합니다. 일반 사용자군에는 예방을, 잠재적 위험군에는 상담을, 고위험군에는 집중 치료를 권합니다.

놀고 싶은 아이들, 인터넷 속으로

아동∙청소년은 인터넷∙스마트폰으로 무엇을 할까요? 여학생은 카카오톡, 틱톡과 같은 소셜미디어와 스노우 카메라 등을 자주 사용합니다. 남학생은 게임이나 웹툰을 많이 즐기는 것으로 보입니다. 유튜브나 음원 앱 등은 여학생과 남학생 모두 자주 사용하는 앱입니다.

온라인 수업이 일상화되고, 집에 있는 시간이 늘어나면서 아이들은 예전보다 더 인터넷 환경에 노출되고 있는데요. 이런 아이들에게 인터넷은 유일한 낙일 수 있습니다. 어떻게 보면 온라인으로 문화생활을 하고, 여가를 즐기고, 친구를 만나는 것이죠. 그런데 왜, 과의존에 대한 경계가 필요할까요?

과의존하도록 설계된 온라인 플랫폼

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트리스탄 해리스(Tristan Harris) 전(前) 구글 디자인 윤리학자는 넷플릭스 오리지널 다큐멘터리 <The Social Dilemma>를 통해 “소셜미디어는 특정한 목적(이윤)이 있고, 그 목적을 달성하기 위해 인간 심리를 이용한다”고 경고합니다.

예를 들면 이렇습니다. 페이스북, 유튜브 등은 이윤 창출을 위해 이용자가 자사 서비스에 오래 머물도록 설계되어 있는데요. 페이스북의 ‘좋아요’ 버튼이나 ‘코멘트’가 설계된 장치에 해당합니다. 이용자가 즉각적으로 얻을 수 있는 ‘보상’을 줌으로써 더더욱 서비스에 몰입하게 하는 것이죠.

개인 취향을 파악해 선호하는 정보를 추천하는 것 역시 설계된 장치입니다. 추천 영상이나 구독, Push, Tag 기능은 이용자가 해당 서비스를 자주 사용하도록 유도하기 때문입니다. 소셜미디어에 쏟은 수많은 시간은 다시 돌아오지 않는데도 말이죠.

ICT는 일상과 문화생활을 용이하게 해주고, 친구와 쉽게 소통하도록 도와주는 유용한 생활 도구입니다. 따라서 사용할 수밖에 없고, 사용량은 앞으로도 증가할 수밖에 없습니다. 아동∙청소년의 디지털 과의존을 예방하기 위해 막연하게 “하지마”라고 말할 수 없는 이유입니다.

그렇다면 사회심리적 영향, 사회생태계 측면에서 온라인 플랫폼 운영 메커니즘에 대한 생각할 거리를 제공하여 스스로 이용 조절 능력을 키우도록 도와줘야 하지 않을까요?

온라인을 권하는 시기, 아이들이 당연하던 것들을 기다리며 스스로에게 도움이 될 수 있는 인터넷 속 보물을 찾아보면 좋겠습니다.

글. 오주현(연세대학교 바른ICT연구소, 사회학 박사)

 

1. 스마트쉼센터 홈페이지 https://www.iapc.or.kr/
2. 여성가족부, 2013~2020년 인터넷∙스마트폰 이용습관 조사
3. NETFLIX (2020). The Social Dilemma.